Souris et clavier
Survole le plateau pour lire le nom, la coordonnée et l’action de la cible exacte. Les cases surlignées sont les options proposées ; leur coût est annoncé avant le clic. Sélectionner une carte ne dépense rien : clique ensuite sa cible pour lancer, y compris un sort sur soi. Le bouton i retourne la carte sans la jouer. Un clic refusé conserve la sélection et les PA.
M : afficher/annuler la marche. Échap : revenir à l’étape précédente du ciblage, puis reposer la carte. Tab : changer de contrôle/carte ; Entrée ou Espace : sélectionner la carte focalisée ; I : la lire. Les raccourcis de jeu sont suspendus pendant une saisie ou un dialogue. Au recrutement : flèches gauche/droite pour changer de sorcier ; Entrée sur le bouton Recruter pour valider. Glisser la souris tourne la caméra, glisser avec le bouton droit la déplace ; un clic droit immobile annule le ciblage. La molette règle le zoom.
Les règles — Sorcerers Duel
Deux camps, Rubis 🔥 (drapeau rouge) et Myrtille 🌙 (drapeau bleu), quatre mages chacun par défaut (de 1 à 10 au menu, comme la taille du plateau) — recrutés tour à tour parmi les vingt du grimoire (le camp qui recrute en premier joue en second). Les règles complètes du jeu Sorcerers Duel tournent telles quelles dans la page : la scène 3D ne fait que les mettre en lumière.
Le tour d'un camp : touchez un sorcier pour l'activer — il voit sa carte déjà piochée au début de chaque nouveau tour de son camp, sans seconde pioche à l’activation (il commence avec ses 3 cartes de départ ; la main est limitée à 6, sauf effet de carte) et le camp reçoit 3 PA (+ la réserve, 2 max, 6 au plus par tour ; 2 PA seulement au tout premier tour du camp qui commence), montrés par les gemmes en bas de l'écran. Chaque déplacement normal coûte 1 PA et couvre la faculté de marche du sorcier ; monter sur une case surélevée libre reste possible pour les deux camps et ajoute 1 PA depuis plus bas. Le coût exact du trajet est affiché avant de jouer. Une surélévation donne +1 défense à tout occupant, +2 portée aux seuls sorts d’attaque et +2 cases de marche normale depuis la case surélevée, pour le même coût, sans annuler les obstacles de vue. Elle reste jusqu’à une Dissipation explicite de sa case, même après la mort du lanceur ; feu/eau/glace ne l’aplatissent pas. Aucun gouffre ne peut la recouvrir. Chaque carte coûte son prix en PA. On peut changer de sorcier librement : le budget restant le suit. « Fin du tour » conserve jusqu'à 2 PA pour le prochain tour du camp (3 avec un Chronomancien vivant dont le talent est actif).
Les sorts : attaques à portée et ligne de vue, boucliers, soins, terrains (feu, eau, glace, ronces…), pièges visibles ou invisibles, familiers, téléportations, réactions secrètes… Au repos, chaque carte montre sa phrase-clé et la couleur de sa famille (attaque, piège, défense, entrave, mouvement, réaction, pouvoir) ; la fiche complète s'affiche en grand au survol. Les effets déjà posés sur une autre figurine ou sur le plateau ne s’effacent pas à la mort du lanceur : cage, terrain et piège suivent leur durée propre ou leur condition de disparition. Un effet porté par le sorcier éliminé disparaît avec lui.
Règles communes : un piège se déclenche aussi quand un pas diagonal au sol frôle un coin de sa case ; les réactions se déclenchent d'elles-mêmes dès que leurs conditions sont réunies. Ces deux règles valent pour toutes les cartes concernées — elles sont rappelées en petites notes au survol.
Pièges et dés : les pièges sont réels, visibles pour les deux camps ou totalement invisibles pour l’adversaire selon le sort (Rune collante). Aucun faux piège dans les nouveaux decks. Choisissez un seuil de 2+, 3+ ou 4+ à la pose : il coûte respectivement 0, 1 ou 2 cartes supplémentaires à défausser, en plus de la carte piège jouée. Le dé tire toujours de 1 à 6 et prend la couleur du joueur qui le lance. Atteindre le seuil évite l’effet et retire le piège ; en dessous, il se déclenche. Un piège visible voisin se retire sans risque (2 PA) ou au dé (1 PA) ; son seuil est affiché « ? » chez l’adversaire jusqu’au jet. Un piège invisible ne révèle ni sa case, ni son seuil à l’adversaire avant son déclenchement.
Victoire : éliminer les mages adverses, ou accomplir le rituel — occuper à la fois toutes les runes centrales et la case colorée du fond adverse avec vos sorciers et vos familiers vivants (un occupant sur chacun des trois sites en format normal ; moins de runes à un ou deux sorciers par camp). Au bout de 10 tours, seuls les PV des sorciers départagent, pas ceux des familiers. Un match se joue en trois manches maximum : le premier camp à deux manches gagnées l’emporte (le premier joueur alterne). La météo du panneau, elle, ne change pas les règles — c'est le décor.
Chaque sort a sa mise en scène et sa voix — boule de feu en cloche, colonne de flammes, lance de glace, blizzard, foudre du ciel, cage de force, hydre, nuée de chauves-souris, cloche de lumière, métamorphoses… Les recettes de l'ancien jeu « sorcerers » restent différenciées ; une banque de sons enregistrés enrichit leurs départs, vols et impacts. La carte jouée vole jusqu'à sa cible, le sort éclate, puis les dégâts du moteur s'affichent.
Les coulisses techniques
Le plateau associe textures, modèles 3D et effets procéduraux. Nintendo ajoute cinq lots de petites formes solides éclairées et instanciées aux effets propres des sorts ; feu et magie avancent à 15 images/s. Les sons enregistrés restent indépendants des règles.
Feu
En Réaliste, Cartoon et Peinture : flammes, braises, fumée et lumière ponctuelle. En Nintendo : boules 3D éclairées qui montent du jaune à l'orange puis au rouge, sans nuage de fumée ; quelques braises et petits poufs d'impact subsistent.
Fumée
Les volutes diffuses ne sont visibles qu'en Réaliste, Cartoon et Peinture. En Nintendo, sans brume, fumée, vapeur ni poussière diffuse : l'effet de terrain conserve sa teinte et sa règle ; seuls de petits poufs ponctuels matérialisent l'impact.
Pluie
Des segments de ligne orientés selon la vélocité : le vent s'ajoute à la vitesse de chute, donc l'inclinaison des stries suit toute seule. À l'impact : petit anneau qui s'élargit, et le plateau devient brillant (la roughness des matériaux baisse — l'astuce « sol mouillé »). Les anneaux d'impact sont de vrais disques posés à plat (InstancedMesh), donc en perspective correcte, accompagnés de gouttelettes qui rebondissent.
Vent
Un simple vecteur global (direction, force, rafales en bruit lent) lu par tous les systèmes : pluie, fumée, flammes, feuilles… Les bannières ondulent par déplacement des sommets (amplitude croissante vers le bord libre) et se tournent face au vent.
Glace
Plaques glacées et cristaux : la glace persiste selon les règles du sort, indépendamment du style. La brume froide des autres styles est masquée en Nintendo ; les éclats y deviennent des cristaux 3D éclairés.
Brouillard
Le brouillard global et les nappes au sol ne concernent que Réaliste, Cartoon et Peinture. Nintendo les masque, sans effacer un terrain qui bloque toujours la ligne de vue selon ses règles.
Forêt
Le décor conserve ses arbres-maisons, silhouettes détourées, mousse, rochers, lampions et les deux panoramas 2D lointains dans les cinq styles. Nintendo et Nintendo 2 masquent seulement les nappes et particules de brume indépendantes ; les forêts peintes restent visibles derrière le plateau. Les objets et les terrains gardent leurs règles.
Lumières
Une hémisphérique (ciel), une directionnelle « lune » qui porte seule les ombres (shadow map 2048 cadrée sur le plateau), quatre torches ponctuelles sans ombres, un feu follet qui se promène, et un pool de 3 lumières temporaires pour les sorts. Rendu HDR + tone mapping ACES + bloom.
Magie
Étincelles additives (texture étoile, teinte violet → cyan sur la vie), onde de choc en anneau, impulsion lumineuse prélevée dans le pool.
Moteur physique
Un vrai petit moteur de jeu tourne sous le plateau : Rapier (physique WASM) simule à pas fixe 60 Hz des corps rigides sur des colliders du décor (sol, plateau, cadre). Un sorcier capturé est projeté et culbute pour de vrai hors du plateau ; chaque sort projette ses éclats solides — braises qui rebondissent, glace qui glisse (friction quasi nulle), étoiles de magie très rebondissantes. L'API (Moteur.lancerCorps, Moteur.eclats, Moteur.culbuter) est prête pour la suite : dés, objets à pousser, décor destructible…
Sons
Les sorts combinent leurs voix de synthèse distinctives avec 30 prises courtes CC0 de départ, vol, impact et fin, regroupées par famille. Les fichiers se décodent après votre premier geste ; si un fichier manque ou si son format est refusé, la synthèse d'origine sert de repli. Sur les projectiles à arrivée suivie, l'impact sonore part au contact et le son de vol s'y arrête. Les sons enregistrés passent par « Interface & actions », le même volume et le même interrupteur que les sorts ; leur provenance et leurs empreintes figurent dans le manifeste servi avec le jeu. Les sons d'interface restent ceux de cuelume ; la musique et les ambiances suivent leurs curseurs séparés.
Le grimoire compte vingt sorciers (modèles glTF ~15 800 triangles, textures WebP 2048 anisotropes, ~1,3 Mo pièce au lieu de 8 Mo d'origine). À chaque partie, six sont tirés au sort et chargés à la demande depuis les fichiers publiés avec la page (fetch + parseAsync), puis gardés en cache — « Rejouer » invoque une nouvelle distribution sans recharger les visages déjà vus.
Pions et cases : les 64 cases sont un seul InstancedMesh (survol, gel et brûlure par couleur d'instance) ; le picking passe par un Raycaster avec un seuil de 7 px pour distinguer clic et rotation de caméra.