Smallwizard
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Etienne Mineur

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Small Wizards Découverte

Règle du jeu

Avant le duel, recrute ton équipe parmi 41 magiciens. Chacun a sa propre main. Voir la vidéo · 2 min

But de la manche · 4 contre 4

Gagne 2 cristaux

Tu gardes le cristal, même si tu repars.

2 dalles occupées → 1 cristal

Autre victoire possible · Élimine tous les sorciers adverses.

À ton tour

  1. Active un sorcier

    Touche sa figurine pour voir sa main et ses déplacements.

  2. Marche ou lance un sort

    Marcher coûte 1 PA. Pour un sort, paie le coût inscrit sur la carte.

  3. Passe la main

    L’équipe partage normalement 3 points d’action par tour. Choisis Fin du tour pour passer la main.

Comment lancer un sort ?

  1. Choisis une carte
    dans ta main.
  2. Elle se place
    en haut à gauche.
  3. Touche la cible éclairée
    pour lancer le sort.

Pour annuler, touche hors du plateau. Tu gardes la carte et tes PA.

Cartes, pioche et points d’action

Chaque sorcier commence avec 3 cartes différentes et peut en garder 6. Dès le deuxième tour de ton équipe, sa première activation du tour lui fait piocher 1 carte.

Le Poulpe commence avec 4 cartes différentes, peut en garder 8 et choisit sa pioche parmi deux cartes.

L’équipe partage 3 PA par tour. Au premier tour, le camp qui commence a 2 PA et le second a 1 PA de réserve en plus de ses 3 PA. Tu peux garder jusqu’à 2 PA pour le tour suivant, ou 3 avec le Chronomancien.

Poussée · 1 PA, une fois par équipe et par tour. Depuis une case voisine en ligne droite, repousse un sorcier adverse visible d’une case. Pas de dégâts directs. Les pièges et les runes de la case d’arrivée s’appliquent.

Maîtrise. Rejouer le même sort avec le même sorcier renforce ses dégâts, soins ou boucliers de 1, jusqu’à +3.

Pièges et invisibilité
Exemple de piège
3 dégâts au centre.
1 dégât sur chacune des 8 cases voisines.

Passer sur le piège le déclenche. S’arrêter à côté ou repartir d’une case voisine le déclenche aussi, pour la moitié des dégâts, arrondie à l’inférieur. Autour d’un piège visible, les ronds marquent les cases en danger. Deux explosions peuvent se cumuler.

Invisible ? Tu vois ton sorcier en transparence. L’adversaire le découvre en le heurtant ou en tirant sur sa case. L’invisibilité prend fin.

Objectifs et fin de manche

En solo : trois couleurs aux niveaux 1 et 2, puis quatre. Occupe deux runes reliées aux niveaux 1 à 3, trois runes alignées au niveau 4, puis les trois sommets du même triangle aux niveaux 5 et 6. Les pointillés annoncent les cases du prochain tour.

Un sorcier invisible compte sur sa rune. Ton équipe gagne le cristal et le sorcier reste invisible. Les familiers et les leurres ne comptent pas. ◆! indique que l’adversaire est à une rune visible du cristal. ⚠ indique qu’un sorcier présent ne peut pas contrôler sa rune, par exemple s’il dort ou est pétrifié. Les sanctuaires changent de place à chaque manche.

Dès son troisième lancer, Singularité attire un sanctuaire d’une case et Volcan le repousse. Vise à côté d’un seul cristal libre. Ses dalles et sa destination doivent être libres. Un déplacement réussi par camp et par manche.

En duel, remporte deux manches pour gagner le match. En solo, gagne les six étapes de l’ascension, du matin à la nuit.

Après la fin d’une entrave, d’un sommeil ou d’une pétrification adverse, le sorcier résiste à ces trois effets jusqu’à la fin de son prochain tour.

Jouer en ligne et manipuler le plateau

Choisis Créer une table et partage le code. L’autre joueur choisit Rejoindre par code. Chaque camp dispose d’une minute. Le sablier se fige pendant les animations de combat. Pendant le tour adverse, clique sur ton magicien ou son portrait pour lire ses cartes. À zéro, le tour passe à l’adversaire.

Glisse pour tourner le plateau. Pince ou utilise la molette pour zoomer. Au clavier, M prépare la marche, I permet de lire une carte et Échap annule la sélection.

Réglages

Le plateau reprend au même tour après le changement de rendu.
Mixage

Image

Rendu

Scène

Jeu