Chaque sorcier commence avec 3 cartes différentes et peut en garder 6. Dès le deuxième tour de ton équipe, sa première activation du tour lui fait piocher 1 carte.
Le Poulpe commence avec 4 cartes différentes, peut en garder 8 et choisit sa pioche parmi deux cartes.
L’équipe partage 3 PA par tour. Au premier tour, le camp qui commence a 2 PA et le second a 1 PA de réserve en plus de ses 3 PA. Tu peux garder jusqu’à 2 PA pour le tour suivant, ou 3 avec le Chronomancien.
Poussée · 1 PA, une fois par équipe et par tour. Depuis une case voisine en ligne droite, repousse un sorcier adverse visible d’une case. Pas de dégâts directs. Les pièges et les runes de la case d’arrivée s’appliquent.
Maîtrise. Rejouer le même sort avec le même sorcier renforce ses dégâts, soins ou boucliers de 1, jusqu’à +3.