ludique

St Noire

un jeu de plateau utilisant Alexa

Le studio  X2 Games développe actuellement un jeu de plateau portant le nom de St Noire.

Il s’agit à ma connaissance du premier jeu de plateau à commande vocale, utilisant Alexa.
Un meurtre a eu lieu dans la petite ville de Sainte-Noire et le meurtrier a promis de frapper à nouveau!
Pouvez-vous résoudre le mystère avant la fin du temps imparti et la fuite du tueur?
Trouvez les indices, interrogez les suspects et ne faites confiance à personne.

--> plus d’infos sur le site : https://www.st-noire.com/

https://www.youtube.com/watch?v=LksMIKq8sMg
https://youtu.be/3TV7lbN4X74


Kids

un court métrage d’animation et un jeu vidéo

KIDS est une courte animation interactive dessinée par Michael Frei et codée par Mario von Rickenbach. Ceci est leur deuxième collaboration après le projet primé PLUG & PLAY.

Le jeu est disponible sur iOS, PC, Android, .itch.io...

le site web : https://playkids.ch/

https://vimeo.com/258051831


A Plague Tale : Innocence

Un jeu du studio Asobo

J’ai pu jouer (et finir) le magnifique jeu du studio Osobo durant ce weekend ensoleillé. Je me suis donc enfermé « joyeusement » dans cet univers sombre et angoissant se déroulant en Aquitaine en pleine guerre de Cent Ans. Vous allez incarner deux enfants de 14 et 5 ans essayant de survivre à l’inquisition, aux (méchants) Anglais, à la peste, à des rats meurtriers... bref que des choses enthousiasmantes. Pour information, le jeu est déconseillé aux moins de 18 ans (vous verrez pourquoi).

La mécanique de jeu est basée sur la logique d’un Puzzle Game et une infiltration très classique (et très maline), et permet d’avancer à son rythme dans la narration. À aucun moment, les phases de jeu ne prennent le pat sur la narration, l’équilibre est vraiment parfait. Vous êtes toujours sur le qui-vive et réfléchissez à comment passer sans encombre le prochain obstacle tout en étant impliqué dans l’histoire. Il va y avoir des retournements de situations dans la narration mais aussi dans le GamePlay. Á chaque nouveau chapitre, vous allez devoir réfléchir et jouer différemment.

J’ai toujours peur des films, livre et jeux vidéos mettant en scène des enfants, c’est souvent une solution de facilité pour émouvoir à peu de frais (Heavy Rain, Last of Us...). Mais dans ce jeu, il n’y a (presque) que des enfants entre eux, et il n’y a pas d’apitoiement (et pourtant, ils pourraient franchement désespérer de leur situation). Ils vont toujours de l’avant et ils restent positifs. Bravo aux scénaristes de pouvoir enfin nous proposer une aventure avec des enfants sans tomber dans la facilité.

Ce jeu m’a particulièrement touché, car il se passe dans une région que je connais, l’Aquitaine. Je ne vais pas vous raconter ma vie, mais, durant mon enfance, j’ai passé de nombreux étés à regarder un château au loin, perdu dans les vignes en Dordogne (le château de Gurson). Voici quelques photos de ce très très vieux château en ruines. Voir enfin un jeu vidéo, se déroulant dans un monde avec de nombreuses références architecturales, fait extrêmement plaisir et vous ancre dans une certaine réalité. Asobo (situé à Bordeaux) a travaillé avec un matériau proche de chez eux, ils le connaissent bien et cela se voit.

Et un dernier mot sur le design sonore, qui est vraiment magistralement intégré à la narration de manière dynamique. La musique produite par un violoncelle (par exemple) va suivre vos moindres faits et gestes afin de vous accompagner ou vous stresser durant cette aventure. Ce n’est jamais répétitif, et participe à cette ambiance macabre et palpitante.

--> pour en savoir plus sur le studio : asobostudio.com/fr/



https://www.youtube.com/watch?time_continue=85&v=gjIb9dQgUF0
Ce qui reste du Château de Gurçon
Et l’église romane du village de Saint-Martin-de-Gurson


Une console avec une manivelle

Une nouvelle console minimaliste

Play Date est le nom de cette nouvelle console minimaliste (écran LCD et  résolution de 400 x 240 pixels en noir et blanc). La chose originale, en plus de son positionnement Hipster, est la possibilité d’utiliser une petite manivelle positionnée à la droite de la console. Pour le moment, on ne connaît pas les jeux qui seront disponibles sur cette machine. Nous savons juste que Keita Takahashi (Katamari Damacy), Zach Gage (de l’incroyable Ridiculous Fishing) et beaucoup d’autres Game designers de talents travaillent sur ce projet.

--> pour en savoir plus : https://play.date/


Cela me rappelle un très beau projet des étudiants de la HEAD (media design)  Margaux Charvolin et Israel Viadest; Penumbra.

https://vimeo.com/209578365

https://www.youtube.com/watch?v=urYo3TVlF7Y


Version numérique d’un jeu de Dames avec vos amis Facebook

Mise à jour de l’application sur tablette

Voici donc une première version « physique » de ce jeu de Dames version Facebook, une version numérique va arriver très vite.

Une petite avancée de la version numérique de mon jeu de Dames où vos pions sont vos « amis » Facebook. 
Quand vous perdez un pion, cet « ami » est effacé définitivement de vos contacts !
Chaque combat laisse des traces sur le plateau.


une version numérique de ce jeu (en développement)


Anthologie Aires de jeux au Japon

Je viens juste de recevoir le très beau livre; Anthologie Aires de jeux au Japon de Vincent Romagny.

Cette anthologie réunit des textes traduits depuis le japonais ou l'anglais, des photographies et des fac-similés de publications et d'archives – souvent inédits – au croisement des histoires du Japon, de l'architecture, de l'urbanisme, du design, de la pédagogie et de l'art contemporain.

--> le livre est disponible :
sur le site de Tombolo: https://presses.t-o-m-b-o-l-o.eu/#publications
ou sur le site des presses du réel : http://www.lespressesdureel.com/ouvrage.php?id=7210


Un jeu de Dames avec vos amis Facebook

Cela fait longtemps que j’ai cette envie de jouer avec mes « amis » Facebook.

Voici donc une première version « physique » de ce jeu de Dames version Facebook, une version numérique va arriver très vite.

Le principe est simple, il s’agit d’un jeu de Dames classique, mais cette fois les pions ne sont plus anonymes, chacun de vos pions est un « ami » Facebook (ou un autre réseau social de votre choix). Si lors du jeu vous perdez un de vos pions, l’ami Facebook correspondant est enlevé de votre carnet d’adresses définitivement (manuellement dans le cas de la version physique de ce jeu).

L’idée au départ était de trouver une nouvelle monnaie (dans un jeu de Poker), et je me suis dit que nos «amis Facebook» avaient justement une grande valeur ;-)
Par la suite une autre idée m’est venue, en me demandant si le fait de donner des noms d’amis à des pions abstraits allait changer ma propre manière de jouer. La réponse est oui, car sans le faire exprès vous allez projeter un vécu sur ce petit pion, et par exemple, vous allez hésiter à sacrifier votre meilleur ami dans une partie (normalement;—) et cela même si la règle de l’enlever de votre carnet d’adresses n’est pas encore appliquée.

Le caractère définitif, de l’effacement de ses propres contacts rajoute une dimension dramatique intéressante (et parfois très drôle).

Au début de chaque nouvelle partie, vous devez piocher dans les amis qui vous restent afin de continuer à faire la guerre jouer.

Les règles provisoires

• Appliquer les règles du jeu de Dames classique

• Le choix des « armées » se fait en sélectionnant ses amis Facebook.

• Facebook attribue un chiffre entre 1 et 3 suivant le profil Facebook de vos « amis ». Un ami classique aura une valeur de 1, un ami plus proche une valeur de 2 et un ami très proche aura un 3 (donc très précieux). C’est l’algorithme de Facebook qui décide, les joueurs ne peuvent interférer dans ce classement.

• Les pions ayant une valeur de 1 peuvent bouger d’une case en diagonale (donc comme dans la règle classique), un pion avec 2 peut se déplacer de deux cases et donc un 3 de trois cases.

• On peut posséder dans une même armée que deux pions avec une valeur de 3 et huit avec une valeur de 2. Il faut donc bien choisir ses amis avant une partie.

• La partie se termine dès qu’un joueur possède une dame (donc, arrive à l’opposé du plateau), à partir de ce moment, on compte les valeurs des pions adverses éliminés et le celui ayant la somme des valeurs la plus élevée est déclaré vainqueur.

• Les deux joueurs effacent de leurs carnets d’adresses les amis perdus durant la guerre partie.


Ps : Nous prévoyons, de vous vendre des packs d’amis une fois tous vos amis décimés dans cette guerre ce jeu ;-)

ps 2 : Que mes amis qui se reconnaissent dans les photos ne soient pas trop vexés d’être entraînés dans ces nombreuses « guerres des amis ».

Mise ne place des deux armées d’amis FaceBook.
mes vaillantes armées Facebook
la guerre est déclarée
de nombreuses victimes sont à déplorer
une version numérique de ce jeu (en développement)


Flexagones et Hexaflexagones

Voici une liste de liens concernant ces magnifiques systèmes de pliages narratifs.


Le flexagone a été découvert par Arthur Harold Stone, un étudiant en mathématiques britannique, en 1939, alors qu’il étudiait à Princeton.
Le format de papier aux États-Unis étant différent de celui d'Angleterre, il recoupa ses feuilles de cours pour les adapter à son classeur, et joua avec les bandes de papier ainsi obtenues.
--> la suite sur Wikipédia

Des explications pratiques :

http://www.flexagon.net/
http://cutfoldtemplates.com/
http://loki3.com/flex/penta.html

et beaucoup de videos sur Youtube et Vimeo :

https://www.youtube.com/watch?v=yTHq-DqWkiY
https://vimeo.com/30392799
https://www.youtube.com/watch?v=vHqascRzhOg




Celestial Navigation | 2008 | Karen Hanmer


sources :  

Wikipedia, Sens Critique et beaucoup de livres dont le dernier livre Préhistoire du jeu vidéo de Damien Djaouti


Préhistoire des jeux vidéo

Voici une tentative (provisoire) de classification temporelle des précurseurs des jeux vidéo.


• 25 janvier 1947 : Cathode Ray Tube Amusement device
le lien vers le brevet :
https://patents.google.com/patent/US2455992A/en
Mais ce jeu n’a visiblement jamais été fabriqué il est resté uniquement sous la forme d’un brevet.


• 1948 Turochamp
Développé en 1948 par Alan Turing et D. G. Champernowne. Mais ce programme est resté théorique.


• 1949 Noughts And Crosses Machine
par Donald Watts Davies.
Une vidéo incroyable disponible à cette adresse : https://www.britishpathe.com/video/noughts-and-crosses-machine
--> à propos de Donald Watts Davies :https://royalsocietypublishing.org/doi/pdf/10.1098/rsbm.2002.0006


• 1950 Bertie the Brain
est développé par Josef Kates dans le cadre de l'exposition nationale canadienne. La machine permet au public de jouer au Tic-tac-toe face à une intelligence artificielle.


• 1951 Robot Chess ou Mate-in-two
Un jeu d’échec sur Manchester Mark I par Dr. Dietrich Prinz. Mais il faut attendre 1958 pour que l’on puisse jouer une partie complète (sur un IBM 704).

https://fr.wikipedia.org/wiki/Programme_d%27%C3%A9checs_de_Dietrich_Prinz


• 1951 (Droughts) jeu de dames
par Christopher Stracheymais qui fonctionne pour la première fois, à une vitesse raisonnable, au cours de l'été 1952 sur l'ordinateur Ferranti Mark I. https://fr.wikipedia.org/wiki/Programme_de_dames_de_Christopher_Strachey


• 5 mai 1951 NIMROD le jeu de NIM
par John Bennett et fabriqué par Raymond Stuart-Williams.


• 1951 jeu du mouton par Stanley Gill mais qui a disparu (sur EDSAC).


• 1951 - 1952 Noughts and Crosses (OXO / morpions)
de Alexander Shafto Douglas


Avant les années 40

Mais maintenant il faudrait aussi regarder l’histoire des automates et des jeux des fêtes foraines (souvent précurseurs d’activités ludiques).
Par exemple avec le Nimatron en 1940, Ajedrecista (jeu d’échec) montré au public en 1912 ou même des jeux de tir sur écran (à l’époque du début du cinématographe) aussi en 1912.

https://www.youtube.com/watch?v=SlNxBb_27CA
1949 Noughts And Crosses Machine

1951 NIMROD
L'EDSAC, sur lequel fonctionne OXO.
Le fils de Gonzalo, Quevedo montrant Ajedrecista à Norbert Wiener en 1951
Le Petit Journal illustré du 30 juin 1912


sources :  

Wikipedia, Sens Critique et beaucoup de livres dont le dernier livre Préhistoire du jeu vidéo de Damien Djaouti


Wander / Castle, le premier jeu vidéo d’aventure textuelle (aux dernières nouvelles)

Toujours à la recherche des origines du premier jeu textuel, nous avons un nouveau prétendant : Wander / Castle


Castle (le jeu) écrit avec Wander (le logiciel de création) est donc probablement le premier jeu informatique d'aventure textuelle (ou de «fiction interactive»), antérieure même à Colossal Cave. Son auteur est Peter Langston, et il a écrit ce jeu en 1973. Peter Langson a par la suite travaillé pour Lucasfilm Games.

Ce qui est intéressant dans ce logiciel, c’est qu’en plus d’être un jeu, l’auteur avait mis à disposition Wander, l’outil permettant aux utilisateurs de créer leurs propres histoires ( un peu comme les logiciels actuels Inform ou Twine).